

图源:Epic Games/Store
1月26日,英国竞争上诉法庭裁定,针对Valve的集体诉讼可以进入实质审理阶段。该案件指控Valve通过Steam平台的商业规则,对约1400万英国用户与开发者实施“过度收费”,索赔金额高达九亿英镑。这一裁定并不等同于Valve败诉,但其象征意义极强:它为长期存在于行业灰色地带的“平台规则合法性”问题,提供了一个现实的司法切入口。
展开剩余88%图源:PressFarm/蒂姆·斯维尼
在这起案件之外,Epic Games首席执行官蒂姆·斯维尼的高强度公开表态,使得原本偏向法律与商业层面的争议,迅速演变为一场覆盖玩家、开发者与平台阵营的行业级舆论事件。与其说这是一次单纯的“反Steam运动”,不如说它集中暴露了当前PC游戏平台竞争逻辑中的结构性矛盾。
Epic Games由蒂姆·斯威尼于1991年在美国马里兰州罗克维尔创立,总部位于北卡罗来纳州卡里镇,主营游戏开发与虚幻引擎。2022年发布虚幻引擎5,获索尼与乐高母公司20亿美元融资,退出俄罗斯市场,并以5.2亿美元和解FTC指控。2023年胜诉谷歌反垄断案并裁员16%。2024年与迪士尼达成15亿美元元宇宙合作,在欧盟推出移动端应用商城及Epic Web商店,采用12%佣金分成。2025年撤诉三星,与Unity共建开放生态,推动《堡垒之夜》回归谷歌Play商店,移动端应用商城正式上线。截至2025年,Epic Games Store日活跃用户超3100万,并启动移动端月免游戏计划。英国诉讼与“反引导”规则的焦点化
平台规则是否仍具时代正当性
从案件本身来看,英国集体诉讼的指控范围相对宽泛,涵盖平台抽成、价格形成机制以及竞争限制等多个层面。但蒂姆·斯维尼将舆论火力高度集中在一个具体条款:Steam的“反引导(Anti-Steering)”规则。
图源:CNBC/欧盟反垄断监管机构曾经将矛头指向苹果公司所谓的“反引导”做法构成不公平交易行为。
按照Steam的现行政策,开发者不得在Steam版本的游戏内,直接引导玩家前往第三方支付渠道或外部商店完成交易。这意味着,若玩家通过Steam版本购买DLC或微交易内容,默认需使用Steam的支付体系,并向Valve支付相应的平台分成。蒂姆·斯维尼将这一规则视为“平台垄断的最后堡垒”,并试图将Valve与此前在反引导问题上败诉的苹果、谷歌并列。
在移动端生态中,反引导条款确实已被多国法院认定为不当竞争行为,苹果与谷歌也被迫开放外部支付选项。但PC平台的情况并不完全对等。与移动端“系统级封闭生态”不同,PC平台天然允许多商店并存,Epic Games Store、GOG、Battle.net等客户端均可自由安装,用户并未被锁定在单一入口之中。
正因如此,蒂姆·斯维尼的论述策略发生了明显转向:他不再强调“用户无法选择平台”,而是强调“用户一旦通过Steam购入游戏,就被锁定在Valve的支付体系中”。这一论点,构成了其当前舆论与法律攻势的核心逻辑基础。
30%抽成究竟在为谁付费
平台成本的结构性分歧
在蒂姆·斯维尼的公开表态中,最具争议性的说法,莫过于他将Steam的30%分成称为“垃圾费用(Junk Fee)”。其核心论断在于:数字支付的实际成本仅约3%,剩余部分构成了Valve对开发者的“不合理攫取”。
图源:Paola Suro(WXIA)/联邦贸易委员会严厉打击机票、酒店等商品和服务中添加的“垃圾费用”
这一说法在逻辑上看似直观,却忽略了数字游戏平台真实的成本结构。Steam并非单一的“支付中介”,其抽成覆盖的是一整套持续运转的基础设施体系。这其中包括但不限于:全球内容分发网络、云存档系统、成就与社交网络、反作弊与账号安全、客服与退款机制,以及长期的软件研发投入。
以Steam Workshop为例,该系统为数百万款MOD提供免费托管与分发服务,长期由Valve承担带宽与维护成本;Steam Input则解决了PC平台长期存在的控制器适配碎片化问题;Proton项目更是通过持续投入,使大量Windows游戏得以在Linux与Steam Deck环境下稳定运行。这些服务并非一次性成本,而是需要长期研发与维护的系统性投入。
图源:Steam/Steam Workshop
从结果上看,如果“3%即可支撑高质量平台运营”的判断成立,那么Epic Games Store在12%分成、并长期亏损的前提下,理应更快补齐功能短板。然而截至2026年,Epic平台在社区功能、模组支持、系统整合度等方面,仍与Steam存在明显差距。这一现实本身,恰恰反向说明了高质量平台服务的真实成本。
类比失效与生态认知差异
“卖车”与“修路”的根本区别
在为自身立场辩护时,米乐app下载蒂姆·斯维尼曾使用汽车行业作为类比:他认为,开发者在Steam售出游戏后,Valve不应在后续“加油”(即DLC或微交易)过程中持续抽成。这一比喻迅速引发行业内的反驳,甚至来自Epic内部的工程师也公开指出其逻辑漏洞。
问题的关键在于,Steam并非一次性完成交易后就退出关系的“经销商”。在玩家进行后续消费时,所使用的仍是Steam提供的账户体系、服务器、支付接口、云存档与社交系统。从功能属性来看,Steam更接近于“道路、服务区与交通系统的建设者”,而非单纯的销售终端。
图源:Steam
如果沿用蒂姆·斯维尼偏好的汽车类比,现实世界中亦存在类似案例。以特斯拉为例,消费者购买车辆并不意味着对生态服务的永久免费使用,其超级充电网络、软件订阅与功能解锁,均构成持续收费体系。购买行为本身,并未终结平台与用户之间的经济关系。
这一差异,反映的并非简单的立场对立,而是对“平台是否应被视为生态”的根本认知分歧。蒂姆·斯维尼将平台理解为交易工具,而Steam的成功恰恰建立在其长期被玩家视为“综合服务环境”的基础之上。
被忽略的现实案例
Steam并未封锁外部交易路径
在当前的舆论叙事中,Steam常被描绘为一个强制开发者“交税”的封闭系统。但从实际操作层面看,这一描述并不完全成立。多个长期运营的大型在线游戏,早已在Steam生态内外并行运作。
例如《上古卷轴Online》、《坦克世界》等产品,允许玩家通过Steam版本游玩,但其虚拟货币、扩展内容完全可以在官方官网完成购买。由于账号系统打通,相关内容会在玩家下次登录时同步至Steam版本。这一模式,已稳定运行多年。
{jz:field.toptypename/}图源:Steam/上古卷轴OL
更关键的是,Steamworks官方文档中明确提供了“Web-based Purchasing”的技术指引,详细说明开发者如何在外部网站完成支付,并将Steam作为可选支付方式之一。换言之,Valve并未禁止开发者在站外完成交易,而是禁止在其平台内,利用Steam的用户界面与流量资源进行直接引导。
从这一角度看,争议的本质并非“是否允许站外销售”,而是“是否可以在不支付平台服务费用的前提下,使用平台基础设施完成转化”。这也解释了为何Valve在免费发放Steam Key、承担下载带宽成本的同时,仍坚持反引导规则的存在。
竞争失效后的法律路径
Epic的现实困境与行业影响
从商业结果来看,Epic Games Store已经投入数亿美元用于免费游戏、限时独占与补贴策略,但用户黏性与消费转化率始终未能撼动Steam的主导地位。大量玩家宁愿在Steam付费购买游戏,也不愿在Epic免费领取,这一现象本身,揭示了平台体验在用户决策中的核心地位。
图源:Epic Games Store
在这一背景下,通过司法与监管手段重塑规则,成为Epic最具现实可行性的突破口。若反引导条款被强制废除,Epic完全可以在Steam平台内,通过游戏内界面将玩家导向自家支付体系,从而绕开平台抽成。这种变化,将直接冲击Steam现有的收入模型与服务投入逻辑。
其潜在后果,并不只影响Valve与Epic两家公司。若平台无法合理回收基础设施成本,部分高成本公共服务的可持续性势必受到影响。对于玩家而言,这种变化未必意味着“更多自由”,也可能意味着生态整体质量的下降。
从更宏观的产业视角看,这场争议并非简单的“30%是否过高”,而是数字平台时代中,生态价值如何定价、基础设施成本如何分摊的集中体现。Steam的成功,并非源于强制,而是长期积累的系统性服务能力。任何试图绕过这一现实的规则重塑,都将对行业产生深远影响。
回到玩家层面,这场争论的最终裁决,或许并不完全掌握在法院或企业手中。玩家用购买行为表达的偏好,早已在一定程度上给出了答案。未来的Steam会否因此发生改变,平台竞争是否会进入新的阶段,仍有待时间验证。
你如何看待蒂姆·斯维尼的主张?你是否认为Steam的30%分成在今天仍具合理性?欢迎在评论区分享你的看法,参与这场正在发生的行业讨论。
发布于:辽宁省